臺灣文化內容消費趨勢調查
最近更新日期:2025-09-16

調查目標與研究說明:

「臺灣文化內容消費趨勢調查」為 2020 年開始執行的調查計畫,每年針對 15-69 歲臺灣民眾進行網路問卷調查。調查領域涵蓋影視、Podcast、音樂、流行音樂展演、表演藝術、出版、電玩遊戲、原創角色等八大面向,透過全面的調查深入瞭解民眾的閱聽行為、消費習慣,同時歸納出民眾豐富閱聽行為下,領域間相互交疊、影響的狀況,讓產業在發展策略制定上,有較完善的依據。

2024年新增題目包含:影視串流OTT收視裝置、電影院觀影服務吸引力、Podcast付費訂閱內容、Video Podcast閱聽狀況、出版數位閱讀平台、電玩遊戲遊玩類型、手機遊戲付費頻率,依據市場發展狀況持續追蹤臺灣消費者在文化內容消費上的特色及趨勢變化,幫助各領域相關業者獲得最新資訊。

2024年調查結果重點摘要:

影視內容 & 電影院

  • 整體臺灣15-69歲民眾有七成透過手機觀看影視內容,影視串流OTT使用率持續提升,OTT觀眾中更超過五成會以手機觀賞,突顯「隨時隨地、隨選收視」的核心價值。相對之下,純收看電視頻道的觀眾逐年下滑。然而,電視仍是關鍵的觀影裝置,尤其在OTT觀眾中,有37%透過智慧連網電視觀看串流內容,尤以50–59歲族群為主。顯示「投螢至大螢幕」的觀看體驗,更能吸引中高齡觀眾,推升50歲以上族群的OTT使用率至近五成。
  • 社群網路影音平台不只具高觸及優勢,移動便利性使零碎時間累積形成高度黏著,三成觀眾每天收看時間2小時以上。電視頻道觀眾有結構轉變與流失趨勢,但仍保有穩定的深度使用族群。 收看內容也呈現明顯分眾,社群影音平台觀看卡通動畫成熱門趨勢,而電視頻道則偏好旅遊和綜藝,影視串流OTT觀眾更青睞實境綜藝,MOD則以卡通動畫和體育內容為強項。此外,影視管道也是作品資訊傳播的重要媒介,應考量內容與收視習慣強化與受眾的連結。
  • 觀影率緩慢回溫,以15-19歲和50歲以上觀眾回流最為明顯,20-49歲雖觀影率雖穩定,但高頻率觀影者比例下降。疫情阻力淡化後,觀眾不是單純被影視串流分流,而是重新衡量影院所帶來的體驗價值——聲光效果依然是最大賣點,也最具付費驅動力與推升消費額,這點亦體現在熱門觀影類型上,動作冒險與科幻片為首選。值得注意的是,卡通動畫不僅在影視平台熱度高,亦有近三成觀眾於過去一年選擇在電影院觀賞動畫片,雖隨年齡增長觀影率遞減,仍展現出跨平台的吸引力。

Podcast & 音樂

  • Podcast 收聽率回升至近五成,整體臺灣15-69歲民眾有兩成穩定聽眾,但每日收聽時間集中在一小時內,顯示多數用戶仍以零碎時間收聽為主,亦可能反映出部分聽眾為規律收聽長節目的族群。節目類型仍以生活雜談與財經為主流,但聽眾願為專業內容付費收聽,而跨域談論影視作品也能刺激近三成聽眾的興趣,且已有41%聽眾接觸Video Podcast,與相關產業連動的合作空間逐漸成形。
  • 音樂聽眾廣,但整體臺灣15-69歲民眾近四成只使用免費串流平台(如YouTube、Spotify免費版等)聽音樂, 其次才為付費版串流。實體專輯雖在聆聽管道上式微,收藏價值仍趨動兩成聽眾消費。9%聽眾為每月平均在音樂領域消費超過新臺幣500元的「超級粉絲」,以20–39歲為主力,15–19歲雖付費率較低,超級粉絲占比卻與主力年齡層相當,顯示年輕族群的高值潛力。目前消費多集中付費串流與周邊商品,延伸作品觸及仍有限,如何隨年齡推進延續消費力,是值得關注的後續課題。

流行音樂展演 & 表演藝術

  • 流音展演參與率回升至四成,實體活動明顯回溫。雖以15-39歲民眾為參加主力,但整體提升來自於廣泛年齡層的參與,無論北中南地區,參與率皆較2023年成長,且60-69歲民眾參與率亦顯著上升,顯示其需求亦被滿足。實體演出活動的活絡同步推升消費額,年花費超過新臺幣5,000元的高消費額觀眾比例較2023年顯著成長,反映現場體驗、實體互動對觀眾的價值提升。
  • 表演藝術活動同樣回歸實體演出活動為主,但參與率在維持水準下稍稍略減,整體臺灣15-69歲民眾有五成參與。類型上,音樂劇持續為最受歡迎類型,其次為脫口秀 / 單口喜劇,再次之則為流行舞蹈 / 街舞。前三大類型中,音樂劇觸及廣泛年齡層,但較偏重女性;脫口秀吸引15-39歲族群、男性居多;流行舞蹈 / 街舞則更聚焦15-29歲年輕族群。實體活動的支出額增加,帶動整體付費水準上升,但高消費額的成長幅度不及流音展演。分析觀眾結構發現,脫口秀為有效引入觀眾的起點;音樂劇為中度消費額觀眾的首選,科技類演出憑藉高技術與體驗特質逐漸成為潛力內容,兩者皆為培養付費觀眾的入門。

出版品(圖書 / 雜誌 / 漫畫)

  • 整體臺灣民眾閱讀率持平,涵蓋圖書、雜誌、漫畫的閱讀率為77%。其中實體紙本仍為主流,漫畫以外類型(如文學、非文學圖書、雜誌)皆主要透過實體閱讀;但電子數位閱讀滲透率已過半,更拓展至50–59歲族群,顯示使用習慣正在轉變。閱讀頻率方面,各類出版品皆有六成以上讀者每週閱讀,更有一成每天閱讀,呈現穩定習慣。
  • 出版付費讀者群擴大,尤其是電子數位閱讀的付費率與金額皆成長,顯示市場逐漸成熟。數位閱讀仍以手機為大宗,但使用率有下降跡象,平板裝置的使用則上升,特別是電子書閱讀器出現明顯成長,勢必帶動電子書的銷售,有助於培養數位讀者未來穩定消費。出版品的消費模式亦呈現差異,圖書讀者的借閱與購書並行比例最高,顯示其高度接觸、高消費意願、重視收藏擁有性的讀者特性;漫畫則以頁漫為主,條漫閱讀率雖有緩慢下降的趨勢,但縮減幅度趨緩,可見在熱潮之後讀者群逐漸穩定。
  • 有聲書約六成讀者接觸,雖整體成長緩慢,但YouTube、口語朗讀有聲內容、結合課程 / 名人講堂形式的內容,近兩年仍具穩定需求。
  • 閱讀動機方面,書評與推薦扮演重要推力,約四成讀者受到影劇、動畫等跨域內容帶動,三成會延伸接觸相關作品,顯示出版是連接其他領域並高度互動的產業;資訊傳播面,網路社群與書店 / 閱讀平台為關鍵管道,漫畫更受到論壇與影音串流平台帶動,應根據受眾的媒介偏好與閱聽鏈發展策略。
  • 從年齡層觀察,15–19歲族群的閱讀率與付費率皆明顯提升,顯示文化幣推動與閱讀培養策略初具成果;40歲以上讀者對漫畫內容回溫,其中60歲以上會接觸格式漫畫等圖文內容,展現熟齡市場的可耕性;相對而言,20–39歲族群對雜誌的接觸則有明顯流失。

電玩遊戲

  • 整體臺灣15-69歲民眾七成為電玩玩家,近三成為每天玩。手機遊戲為大宗,更有四分之一的民眾只玩手遊,市場第二大族群則是玩電腦遊戲與手機遊戲的玩家。電玩雖與其他領域同樣以年輕族群為主,但隨年齡下降的趨勢尤為明顯,各年齡層遊玩率的下降梯度大,手遊雖滲透50歲以上族群,達到超過四成的遊玩率,但與15-19歲相比仍有超過四成的差距,年齡層之間存有數位遊戲斷層。
  • 整體電玩市場中,付費玩家占59%。手遊玩家雖多,但超過一半為免費或每月百元以內的小額玩家,月消費破千的高課金玩家僅占一成;相對地,第二大市場電腦遊戲則有超過八成的玩家付費,且高課金玩家接近四分之一,比例較2023年提升超過8%,玩家付費率更是連續兩年成長,呈現出兩種不同的玩家樣態。
  • 針對手遊玩家一步分析消費市場,大多數玩家時間或金額投入有限,27%為低黏著且低消費額玩家,若要刺激消費則有超過一成的玩家可刺激推動,如低額但高頻率消費玩家(11%)、低額但高黏著玩家(10%),需要遊戲 / 道具設計堆高其單次消費額,或針對重度投入但謹慎付費的高黏著但低頻率消費玩家(8%),增加消費誘因。
  • 玩家延伸效益以遊戲周邊消費、參加玩家社群與觀看遊戲直播為前三大項。玩家也容易受具畫面的影視內容帶動而選擇遊玩,其中動畫的影響力更勝電影與劇集,整體顯示玩家特別重視社群互動、親友交流及影視內容的連結。

原創角色

  • 超過六成熟悉原創角色者購買相關商品或付費參與活動 / 展覽。其中,玩具產品買氣成長,擠進前三大消費品項,僅次於社群貼圖與文具,這兩者長期以來都是銷售與觸及率最高的商品。值得注意的是,消費趨勢正逐漸從日常聊天互動與實用功能性的商品,轉向以角色造型與樣貌為核心的公仔玩具。角色魅力因此更受青睞,成為能自體帶動經濟效益並具消費推動力的市場。

整體市場發展趨勢

  • 多數領域閱聽率上升,僅表演藝術參與率略降,但參與者付費率與流行音樂展演同樣成長。電影院、流行音樂與表演藝術等強調現場體驗的項目,受眾之間關聯性高,逐漸形成一個穩定的族群。
  • 影視與出版為高度互動產業,圖書與雜誌讀者觸角延伸至表演藝術,跨域帶動力與媒體推力尤為突出,是出版可深化合作的領域。漫畫則與電玩、電影院等年輕導向市場交集;其中電玩遊戲雖維持穩定遊玩率與付費水準,但已進入平原期,可透過跨域合作刺激玩家。